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 I Want To Be A Goldfarler

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Perle
Gamine
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MessageSujet: I Want To Be A Goldfarler   Ven 20 Juin - 9:40

Ou d'où provient les po, les persos achetés sur internet illégalement :


Partie 1 :
https://www.dailymotion.com/relevance/search/cybermonde/video/x3mx2c_ige-part1_business

Partie 2 :
https://www.dailymotion.com/related/6108132/video/x3mxey_ige-part2_business

Regardez bien jusque la fin.Ca peut être choquant.

~Perle
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reg
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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Sam 21 Juin - 11:11

Dur réalité, au début du reportage on aimerais être à la place du dirigeant d'ige, jeune millionaire dans le marché du jeu vidéo, puis peu à peu on ce rend compte que ça fortune il l'a fait sur le dos de travailleurs chinois pauvre et à la limite de l'esclavagisme.
Je pense même que cela le dépasse totalement, de transactions en transactions tout le monde prend une part du gâteau et le pire est au bout de la chaine.

La chine restera dans cette position lamentable et pas seulement sur le marché du jeu vidéo, car trop de compagnies profitent de ces "chaines" de travail et beaucoup ne préfère pas savoir de quoi il en retourne ne regardant que le prix de la main d'oeuvre.

Bien que dans tout cela je ne comprend pas un point précis: les compagnie de jeu vidéo tel blizzard et arena.net, condamne cette politique de vente, pourquoi les dirigeants de ces compagnies ne sont ils pas poursuivient?Des lois sont elles en vigueur?A t on affaire à des problèmes de droits internationaux sur ce qui transite par internet?Ces compagnies pourrais tel même exister sans délocaliser ces "joueurs professionnels" dans des pays asiatique la ou on ne pourrais pas faire de lien, avoir des informations ou remonter la chaine?

Bref, je joue au jeux vidéo depuis plus de 20 ans, l'évolution des jeux par internet ne fait que commencer.
Je repense à des livres comme hypérion ou des histoires de phillip k.dick ou dans celles ci des jeux virtuel captivant, par des systemes des lunettes virtuels ou pire existe et réduit en esclavage des gens, les privant de réalité, ne serions nous pas deja arrivé à ce stade?

A suivre..
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Perle
Gamine
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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Sam 21 Juin - 12:07

Citation :
Bien que dans tout cela je ne comprend pas un point précis: les compagnie de jeu vidéo tel blizzard et arena.net, condamne cette politique de vente, pourquoi les dirigeants de ces compagnies ne sont ils pas poursuivient?Des lois sont elles en vigueur?A t on affaire à des problèmes de droits internationaux sur ce qui transite par internet?

Du point de vue juridique je pense qu'il y a un probleme ou du moins une zone d'ombre , la loi interdit la vente d'objets virtuels qui restent la propriété de le distributeur du jeu (ici A.Net et Blizzard) mais je supposes que la petite mention que l'on retrouve partout sur les ventes de ce type de produits et qui stipule que le vendeur ne "revend pas l'argent/compte mais le temps passé à le monter" elle n'est pas limitée par des lois , et c'est la qu'il faudrait corriger la faille s'il y en a une , de plus il faut savoir qu'A.net a une epoque , je ne sais pas si c'est toujours vrai bannissais de ses serveurs chaque semaine de milliers de compte mais c'est un coup d'epee dans le brouillard , ce genre de compagnie n'ont aucun scrupule a recuperer derriere les comptes sur lesquels ont leur a demandé de bosser (Oh Zut on m'a hacké , oui mais non..) et ils disposent d'une reserve de compte que je ne vais pas qualifier d'intarissable , mais tant qu'il y aura des gens pour acheter ces industrie ne pourront pas être menacé IG , IRL non plus l'application d'une loi réélle sur des objets qui eux ne le sont pas et controversé (en particulier la notion de droit de propriété joueur/editeur).

Citation :
Ces compagnies pourrais tel même exister sans délocaliser ces "joueurs professionnels" dans des pays asiatique la ou on ne pourrais pas faire de lien, avoir des informations ou remonter la chaine?

Je ne pense pas , les conditions de vie , d'emploi et la mentalité chinoise ne se retrouvent pas ailleurs (peut-etre en Inde ou dans d'autre pays mais c'est moins flagrant) , aurais resté le cas de l'Europe de l'Est resté trop longtemps communiste pour ne pas subir les repercussions du kaboum du Mur mais je ne pense pas qu'hors de l'Asie "pauvre" ça ne sois possible a l'heure actuelle , peut-etre un jour en Afrique mais je ne vais pas non plus trop me placer dans un futur indéfini Rolling Eyes .
Un pays pauvre avec un acces et une culture assez proche des jeux vidéos et une main d'oeuvre nombreuse et flexible...la Chine et ses frontaliers c'est tout , paradis de l'exploitation et conséquence du capitalisme ..

Google : GW Shôp...
Spoiler:
 
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Perle
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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Sam 21 Juin - 12:25

Un zoli article tout complet


Après avoir été considérés comme de "simples" jeux, les jeux massivement multijoueurs (MMOG/MMORPG) font depuis quelques années, l'objet d'études notamment sociologiques, psychologiques, économiques, ou juridiques. Parmi les nouvelles problématiques que soulèvent les MMOG/MMORPG, on retrouve de plus en plus fréquemment la question de la commercialisation d'objets virtuels (acquis dans un univers virtuel persistant) contre des sommes d'argent bien réel.

Le présent dossier a vocation à soulever les différentes questions liées à cette nouvelle pratique, notamment sous un angle juridique (la vente d'un objet virtuel est-elle licite, notamment au regard de la propriété intellectuelle ?), mais aussi économique (que représente aujourd'hui et dans nos économies, le marché de la vente de biens virtuels ?) ou sociologique et psychologique (pourquoi un joueur éprouve-t-il le besoin d'acheter des objets virtuels, qu'il peut pourtant acquérir gratuitement dans le cadre du jeu massivement multijoueurs ?).



Liminaire : notion de propriété virtuelle dans les MMOG

Afin d'aborder les premiers éléments de réponse, il convient d'apporter au préalable quelques précisions juridiques. Pour pouvoir vendre une chose (quelle qu'elle soit), il faut en être propriétaire. Très classiquement, la vente du bien d'autrui est illégale. Or, au regard du droit civil, seul un bien juridique est susceptible d'appropriation.
Dans le cadre d'un monde artificiel, il nous faudra donc déterminer si l'objet virtuel est effectivement un bien juridique et dans cette hypothèse, qui en est propriétaire, qui peut légitimement le revendiquer. Si le joueur est propriétaire de l'objet virtuel (au sens juridique), il pourra le vendre parfaitement légalement... dans le cas inverse (le joueur n'est pas propriétaire du bien), peut-il malgré tout revendiquer un droit sur cet objet ?
La question semble donc simple à trancher : il suffit de déterminer le propriétaire d'un objet pour définir qui peut le vendre.



Mais au-delà de la théorie juridique, la vente d'objets virtuels est aujourd'hui une réalité, mise en pratique dans le cadre de dizaines de MMOG, par des milliers de joueurs se désintéressant parfois de cette théorie. Et on les comprend, car les jeux massivement multijoueurs regroupent en effet, par définition, tous les critères nécessaires à l'émergence de marchés "commerciaux".
Le caractère "persistant" des mondes virtuels (qui les rend accessibles en permanence) dote leur contenu d'une valeur certaine. Non seulement ces mondes accueillent des milliers de joueurs interagissant ensemble, créant ainsi un marché fermé, attractif et permanent, mais confèrent surtout aux objets qu'ils contiennent, une pérennité permettant une forme d'appropriation et donc d'échange entre les acteurs. Le fait que l'objet ou le personnage subsiste tel qu'il a été laissé lors de la précédente déconnexion encourage cette volonté d'appropriation (on imagine mal l'achat réel d'un objet virtuel dans le cadre d'un jeu accessible à un unique joueur, par exemple, mais nous y reviendrons).

A l'usage, on constate ainsi que les utilisateurs de mondes artificiels dotent les "objets virtuels" au sens large ("personnages", "objets" et "devises") qui en émanent d'une valeur analogique bien réelle, parfois très élevée. Selon Julian Dibbell, la valeur des transactions portant sur les objets issus du seul univers virtuel Ultima Online s'élève à 3,6 millions de dollars par an. La valeur cumulée des échanges portant sur les biens virtuels, tous univers virtuels confondus, uniquement sur le site de ventes aux enchères eBay, aurait atteint 30 millions de dollars entre juin 2003 et juillet 2004.
Selon Ian MacInnes de la School of Information Studies de l'Université de Siracuse, le marché coréen (reconnu comme la patrie du jeu en ligne) totaliserait plus de 200 sociétés spécialisées dans la vente d'objets virtuels (émanant notamment du programme coréen Lineage, monde virtuel revendiquant plus d'un million et demi d'abonnés à travers le monde), générant un revenu annuel estimé entre 83 et 415 millions de dollars selon les chiffres entre mi-2003 et mi-2004. Selon un article de Greg Cato publié sur OverAnalyzed.com, le produit de la vente d'objets virtuels représenterait mondialement un marché évalué à 800 millions de dollars par an (estimation pour 2004). Et ce chiffre tend à être corroboré par Steve Salyer (président de la société IGE, spécialisée dans le commerce d'objets virtuels), qui estime son activité à 880 millions de dollars américains, par an (en 2004).
Pour aller plus loin, on estime que ce "marché gris" de la commercialisation d'objets virtuels pourrait représenter un volume financier supérieur au produit des abonnements mensuels de l'ensemble des MMOG/MMORPG, d'ici quelques années.
Même si ces chiffres sont difficilement vérifiables, ils tendent à démontrer que la commercialisation d'objets virtuels est loin d'être une activité marginale et isolée. Un tel constat soulève une nouvelle série de questions : dans quelle mesure la notion de propriété peut-elle être reconnue dans le cadre d'un monde virtuel (la notion de propriété est l'un des moteurs principaux des mondes artificiels) ? Peut-on reconnaître une forme de propriété analogique ("dans le monde réel") à la périphérie des univers virtuels persistants ? Quelle est la nature juridique de cette propriété virtuelle et quel régime peut-on lui appliquer dans la réalité ? Quelle est la portée juridique dans le monde analogique, que l'on peut conférer à cette forme de propriété purement virtuelle (le simple fait que l'avatar possède un objet virtuel peut-il suffir pour que le joueur se revendique juridiquement comme le propriétaire de l'objet) ? Et plus largement, dans quelle mesure un droit de propriété virtuelle peut être reconnu analogiquement, dans la réalité ?

Mais avant de donner tout élément de réponses, il conviendra non seulement de s'arrêter sur ce que l'on entend précisément par la notion de "propriété virtuelle" mais aussi sur les causes ayant entraîné l'émergence d'un tel "système de propriété" dans ces mondes numériques.
Nous décrirons donc dans un premier temps les systèmes économiques que l'on retrouve dans la plupart des univers artificiels persistants actuels, justifiant qu'un individu puisse chercher à se porter acquéreur de objets virtuels.

1. L'existence d'un droit de propriété dans les univers virtuels

Dans un premier temps et pour poser les bases de cette étude, nous examinerons les raisons pour lesquelles un joueur éprouve le besoin d'acheter un objet, qu'il peut acquérir gratuitement en "jouant".

Par définition, les univers virtuels persistants ont vocation à former de véritables "sociétés virtuelles" composées d'individus interagissant ensemble. Que ce soit volontaire ou non, les interactions entre individus passent nécessairement par l'échange (troc ou vente dans le cadre du jeu, contre une monnaie virtuelle) et des systèmes économiques virtuels plus ou moins complexes, émergent dans ces sociétés.

1-1. Un système économique viable

La notion juridique de propriété est au cœur des activités que portent la plupart des mondes virtuels les plus récents, inspirées des concepts réels de propriétés individuelles et de transferts de propriété sous conditions. Ainsi, un avatar évoluant dans Blazing Falls (l'univers généré par le programme The Sims Online[5]) peut acquérir une parcelle de terrain pour environ 10 000 simoleons (la monnaie virtuelle du lieu, que l'on obtient principalement en travaillant) et y construire son logement. La taille du bâtiment et le luxe de la décoration (présence d'une piscine privée, par exemple) dépendent des moyens financiers du "propriétaire". Dans The Sims Online, tout ce dont l'avatar a besoin aura un coût "financier" virtuel.

Dans cette optique, certains programmes proposent des mécanismes économiques cohérents et complexes. A titre d'exemple, on pourra citer l'univers de Star Wars Galaxies, inspiré de la célèbre trilogie cinématographique éponyme de Georges Lucas. Le système économique de création d'objets virtuels repose sur une division du travail spécialisé :

** il faudra prospecter pour localiser les matières premières (trouver un "filon" pour collecter des ressources de qualité) ;
** puis extraire ces ressources et les raffiner à l'aide de machines qu'il conviendra d'alimenter en énergie et entretenir ;
** les assembler pour créer un produit fini (le processus de production pourra être automatisé dans un contexte industriel) ;
** et enfin proposer les stocks à la vente, "à la criée" sur une place publique virtuelle ou via un réseau de magasins virtuels achetés par l'utilisateur avec ses marchands virtuels salariés contrôlés par l'ordinateur, gérant son patrimoine.

Avec un peu d'astuce dans un tel programme, l'utilisateur habile peut aisément bâtir un véritable empire commercial virtuel s'étendant sur plusieurs planètes artificielles.

== Système économiques des MMOG ==

Au-delà du caractère anecdotique de ces simulations économiques complexes, on pourra souligner que les univers virtuels réussissent à surmonter une double difficulté dans le but d'assurer la viabilité de ces systèmes économiques.

Tout d'abord, contrairement au célèbre principe de Lavoisier voulant que "rien ne se crée, rien se perd, tout se transforme", dans un univers virtuel purement numérique, "tout se crée et rien ne se perd".
Pour faire fonctionner le commerce et imposer un renouvellement du patrimoine des avatars (et ainsi "faire marcher le commerce"), la majorité des jeux massivement multi-joueurs persistants impose un taux d'usure progressif à leur production. Le temps et l'usage d'un objet virtuel entraîneront une dégradation progressive du produit jusqu'à sa disparition (et imposant entre-temps des réparations régulières auprès de joueurs s'étant spécialisés dans des formes diverses d'artisanats virtuels).
Dans ces sociétés virtuelles persistantes, le caractère périssable des produits de consommation et la création de "postes de dépense" pour lesquels la monnaie virtuelle versée à l'ordinateur disparaît (comme le coût du transport des biens créés ou leur assurance auprès d'organismes tiers), permet non seulement de renouveler le "marché" virtuel régulièrement mais aussi de maîtriser l'inflation dans ce monde numérique. La création, puis la destruction des richesses virtuelles assurent la pérennité des systèmes économiques des mondes artificiels.



En outre, ce facteur est accentué par la notion de rareté propre à certains produits virtuels. Le programme prévoit que certains objets ne pourront exister sur un serveur qu'en quantité limitée. La création de ces objets étant conditionnée à la découverte de matières premières de qualités variables et plus ou moins courantes (dépendant des choix des créateurs du programme) et aux compétences des "artisans" (c'est-à-dire, des utilisateurs, personnes physiques ayant consacré du temps au développement, par le biais de leur avatar, de certaines compétences de fabrication), la présence rare ou courante de certains objets dépendra des choix des acteurs du monde considéré. Respectant la loi de l'offre et de la demande, la rareté d'un objet conditionnera sa valeur virtuelle mais aussi analogique.

A titre d'exemple, dans la simulation médiévale fantastique Ultima Online, il faudra compter un peu moins de 40 "pièces d'or" pour acquérir un anneau classique et sans fioriture, dont les composants sont relativement courant sur Britania (l'univers d'Ultima Online) et dont la confection ne nécessite pas un savoir-faire rare, à la portée de tous les "artisans virtuels" évoluant dans le programme. A l'inverse, l'acquisition d'un Anneau des Eléments (un artefact rare) pourra s'échanger plus de 500 000 "pièces d'or" aux enchères[6].
Certains artefacts uniques d'une grande rareté peuvent s'échanger plusieurs millions de pièces d'or de Britania (comme par exemple, une Armure Complète du Phoenix, qui pourra valoir jusqu'à 30 millions de pièces d'or virtuelles). Et un château s'échangera près de 60 millions de "pièces d'or".
Très classiquement et s'inspirant de modèles économiques analogiques, le coût élevé de ces objets et artefacts est directement fonction de la complexité de leur réalisation et donc de leur rareté.

Ensuite, et c'est là la seconde difficulté que dépassent ces univers numériques artificiels : ils parviennent à rendre viable et imposer des systèmes économiques s'adressant à des avatars n'ayant, par définition, aucun besoin primaire impératif (un personnage virtuel n'a ni faim, ni soif, l'utilisation de vêtements n'est pas conditionné par un impératif thermique, l'absence de toit ne l'expose pas aux intempéries).

== Le besoin crée l'envie et l'envie, le besoin ==

Ces systèmes économiques virtuels ne reposent donc que sur des besoins purement artificiels, s'adressant prioritairement à la personne physique utilisant le programme par l'intermédiaire de son avatar. Tout semble mis en œuvre pour susciter le besoin chez l'utilisateur, on s'adresse à son désir de paraître en lui vendant vêtements d'apparat et demeures luxueuses[7] ou son désir de puissance en commercialisant des objets permettant de se distinguer de la masse des autres joueurs, parfois pour des sommes virtuelles élevées. Et cette notion répond à la première observation : la rareté crée l'envie.
La combinaison de ce double constat entretien un cercle (vertueux ?) de consommation sur lequel repose toute forme d'économie dans les univers virtuels.



Il convient ici de noter que le système économique d'un monde artificiel est encore décuplé quand on distingue les différents profils des résidants d'univers virtuels persistants. On identifie traditionnellement, deux catégories d'intervenants. Les uns (considérés comme des utilisateurs acharnés) y consacrent de très longues périodes (parfois plusieurs heures par jour, nous y reviendrons en seconde partie) et s'investissent durablement au sein des communautés virtuelles qui en émergent. Les autres se révèlent plus "dilettantes" et ne fréquentent ces univers qu'occasionnellement.
Les premiers ont l'opportunité de découvrir en détail le monde dans lequel ils évoluent, en apprendre les moindres secrets et accèdent donc plus aisément aux objets rares et convoités. Les seconds seront condamnés à la superficialité et devront se contenter d'objets nécessitant de recherches moins poussées (n'imposant pas l'exploration de zones virtuelles réservées aux avatars les plus aguerris, composés de matières premières virtuelles plus courantes, ne requérant pas l'intervention d'artisans virtuels aux compétences développées ou simplement ayant un coût de fabrication plus élevé), et donc plus commun dans le monde artificiel.

Mais peu importe le profil des utilisateurs, tous souhaitent profiter de la même manière des ressources que peut offrir leur "monde" d'adoption. Or, le coût marginal de production d'un objet donné pour un joueur acharné sera bien moindre que le coût de réalisation du même objet par un joueur occasionnel, qui devra mobiliser des ressources bien plus importantes au regard de ses capacités pour atteindre un résultat similaire.


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Perle
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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Sam 21 Juin - 12:26

Ceux n'ayant que peu de temps à consacrer au jeu pourront alors être tentés d'acheter cette rareté, synonyme de possibilités nouvelles (dans le monde virtuel, le meilleur équipement permettra l'exploration de régions normalement plus inaccessibles) au lieu de l'acquérir par ses propres moyens. Cet achat pourra prendre la forme d'un paiement en monnaie virtuelle dans le cadre du système d'échanges du programme, mais aussi hors du programme, contre une somme d'argent bien réel. On touche ici tout l'enjeu de la présente étude, nous y reviendrons.



Malgré la "futilité" de ces acquisitions d'objets virtuels, elles restent au cœur des systèmes économiques de ces mondes imaginaires et permettent de mieux comprendre l'intérêt porté à la notion de propriété dans les univers virtuels persistants.



1-2. Propriété d'objets et habitations virtuels dans les univers artificiels

Le droit réel de propriété individuelle portant sur des biens meubles ou immeubles se définit traditionnellement dans le code civil français par les termes latin d'usus, de fructus et d'abusus, c'est-à-dire la capacité respectivement d'user de la chose, d'en recueillir les fruits et d'en disposer librement (c'est-à-dire, la modifier, la céder, voire même détruire la chose). Ainsi, "le droit de propriété fait de son titulaire, le maître de la chose sur laquelle il porte"[8].

Dans le cadre des univers virtuels persistants, tout comme dans la réalité, la notion de possession peut prendre des formes diverses. Un avatar peut tout d'abord simplement posséder des objets (c'est-à-dire, par analogie, l'équivalent de nos biens meubles, projeté dans un contexte virtuel, ayant une valeur numérique, mais aussi réelle, nous y reviendrons). Les mondes imaginaires du cyberespace se composent également de parcelles de terrains virtuels portant ce que l'on pourrait nommer des "immeubles numériques", eux aussi susceptibles d'appropriation dans le "jeu".

== Acquisition de terrains et bâtiments virtuels ==

Dans le cadre d'un univers virtuel, on peut alors se demander si une forme de propriété peut avoir vocation à s'appliquer tant sur les objets que sur les bâtiments (virtuels, les uns comme les autres), respectant la distinction classique que pose le droit positif français.

Par analogie et transposé dans un univers virtuel, l'avatar possesseur d'un objet virtuel semble pouvoir se prévaloir d'une forme transposée de droit de propriété sur la chose qu'il détient. Au cœur de Britania (l'univers du programme Ultima Online) ou de Norrath (celui du MMORPG EverQuest), seul le possesseur d'un objet peut techniquement l'utiliser ou l'aliéner. L'objet est associé à l'avatar, formant un ensemble dont l'utilisateur (le joueur) est seul maître. Ce dernier peut utiliser la chose comme bon lui semble, la transformer si le programme le prévoit (la décomposer afin de réutiliser les matières premières qui la composent, par exemple), la donner à un autre avatar ou la vendre contre une somme d'argent virtuel[9]. L'avatar, par analogie, semble donc disposer, très théoriquement, du droit d'usus, de fructus et d'abusus sur la chose et les mécanismes de propriété privée appliqués dans les univers artificiels imitent parfaitement la propriété privée analogique.

Pour aller plus loin, chaque monde imaginaire dispose de marchés virtuels sécurisés destinés à l'échange d'objets numériques (on pourra citer, pour l'exemple, le Bazzar ou le Greater Faydark de Norrath, l'univers d'EverQuest).

Il en va de même pour nos immeubles virtuels. On le sait, les mondes virtuels se définissent comme des portions de cyberespace susceptibles d'être appréhendées matériellement par l'utilisateur.
La majorité des univers persistants dispose d'espaces artificiels libres d'accès pour l'ensemble des résidants que l'on peut aisément qualifier "domaine public virtuel" (que ce soit des places publiques, des routes ou des régions inexplorées). Ils sont pour la plupart insusceptibles d'appropriation.



Mais on trouve par ailleurs des lieux soumis à un régime mixte, semi-public. A titre d'illustration, les projets There (aujourd'hui abandonné) ou Second Life (toujours en activité) proposent des espaces virtuels que le résidant peut louer pour une durée limitée pour son usage personnel et/ou en limiter l'accès à ses seuls invités. Le site officiel du projet There.com cite l'exemple d'un intervenant louant une portion de plage virtuelle afin d'y organiser une fête privée.

Enfin, on trouve régulièrement des "cyberespaces" n'ayant pour seule vocation que d'être achetés et entretenus par les utilisateurs désireux d'y ériger leur habitation virtuelle personnelle. Sous certaines conditions, un "résidant" peut s'approprier une parcelle de terrain virtuel et revendiquer une forme de droit de propriété virtuel opposable aux autres "résidants".
De nombreux MMOG/MMORPG proposent à leurs abonnés d'acquérir des bâtiments. A titre d'exemple, on pourra citer Anarchy Online, Star Wars Galaxies ou encore Dark Age of Camelot, depuis peu.
Pour aller plus loin, le 18 mars 2004, le "Project Entropia" (un univers virtuel accueillant plus de 200 000 joueurs et doté d'une véritable économie dans laquelle la propriété analogique et la propriété virtuelle peuvent tendre à se confondre, nous y reviendrons) s'est inspiré de la colonisation de l'Ouest américain pour inaugurer la mise en ligne d'un nouveau continent virtuel à explorer. Sur le modèle de la Ruée vers l'Or de la fin du XIXe siècle, les participants ont été invités à partir à la découverte d'un vaste espace virtuel vierge. Les premiers arrivés avaient la possibilité de revendiquer des concessions virtuelles et de s'y établir (exploiter le terrain, en extraire des ressources virtuelles susceptibles d'être raffinées ou vendues brutes, ou bâtir des habitations, etc.).

== Litiges de propriété entre joueurs ==

L'expérience eut un tel succès auprès des utilisateurs du Project Entropia qu'elle fut renouvelée le 6 octobre 2004 dans une seconde édition de cette Ruée vers l'Or. Cette course à l'appropriation de terrains virtuels, régulée par une série de normes locales (posant notamment le détail des conditions d'appropriation du terrain) semble devenir la norme.

D'autres univers virtuels s'en sont ensuite inspiré pour organiser des ventes aux enchères de bâtiments et terrains virtuels. Ce fut par exemple le cas dans le cadre du MMORPG "Horizons", développé par la société américaine Artifact Entertainment, qui a organisé le 27 septembre 2004 une vente aux enchères virtuelle (mettant en jeu des sommes de la monnaie virtuelle en vigueur dans l'univers) de territoires numériques constructibles d'Istaria (le monde du MMORPG Horizons).

On pourra en outre souligner que les "résidants" qui possèdent un bâtiment (pouvant opposer une forme de "titre de propriété" sur l'immeuble virtuel) l'utilisent généralement pour stocker leurs possessions numériques (par analogie, l'équivalent virtuel des "biens meubles" dont ils sont "propriétaires"). L'immeuble apparaît alors comme un véritable espace virtuel privé dont l'accès est protégé (au même titre que l'espace réservé par un fournisseur d'accès à Internet à ses clients pour stocker son courrier électronique ou l'espace virtuel loué à un fournisseur d'hébergement pour héberger un site Web).



1-3. Litiges nés entre possesseurs virtuels

Ainsi, dans le cadre des mondes artificiels, la notion de possession prend une place importante, susceptible parfois de donner lieu à des controverses virtuelles (disputes, en anglais) devant être tranchées par une autorité de régulation[16].
A titre d'exemple, le célèbre MUD LambdaMOO a connu de telles controverses[17] portant sur la revendication d'une forme de droit de propriété individuelle sur un objet virtuel et ce qui relève du "domaine public virtuel", répondant à un intérêt général. La question a donné lieu à de nombreuses discussions entre les adeptes de LambdaMOO, visant d'une part à définir ce que l'on peut apparenter à une forme de bien public, et d'autre part à déterminer sous quelles conditions un tel objet doit être intégré au "domaine public virtuel". Tirant toutes les conséquences de ces choix, il a fallu ensuite déterminer qui pouvait avoir la légitimité nécessaire pour le contrôler (son créateur, une autorité de régulation indépendante ?).

Afin de trancher ces "controverses" relatives à cette forme de droits de propriété individuelle portant sur les objets du MUD LambdaMOO, un organisme indépendant en charge de la gestion de la propriété baptisé "Architecture Review Board[18]" (tenant lieu de cadastre du monde imaginaire) fut créé.
Le "Architecture Review Board" fut par ailleurs chargé de gérer l'une des principales contraintes auxquels se heurtent les mondes virtuels : l'espace numérique disponible (au-delà d'un certain volume de données, le serveur sature). Au-delà d'un certain quota de données créées par utilisateur, l'ajout de nouveaux objets dont le créateur peut revendiquer la propriété est soumis à autorisation préalable de l'Architecture Review Board.

Ces choix et modes de régulation de la communauté virtuelle de LambdaMOO illustrent sans doute là encore la place primordiale qu'occupe (culturellement) la notion de possession, voire de "propriété" dans nos sociétés (même virtuelles)... Suffisamment importante en tout cas pour qu'on éprouve le besoin d'organiser juridiquement et réguler ces pratiques. Ils démontrent ainsi la capacité d'organisation juridique (la capacité à créer du droit de façon spontanée et non préméditée) des communautés d'individus évoluant dans les univers virtuels.


== Approche psychologique de la propriété ==


Lawrence Lessig, qui s'illustrera ensuite par ses travaux sur le projet Creative Commons (une alternative à la gestion de la propriété intellectuelle par le copyright) développe encore cette idée dès 1999 dans "Code and Other Laws of Cyberspace". Les comportements développés au quotidien, dans la réalité, sont répercutés au cœur des univers artificiels persistants (justifiant les "procès virtuels" que les résidants d'univers artificiels peuvent intenter pour faire reconnaître ce qu'ils estiment être leurs droits, notamment en matière de propriété) et prennent une place particulièrement importante pour les utilisateurs de ces mondes virtuels.

Les univers artificiels, tendant de plus en plus vers la notion de "réalité virtuelle", n'apparaissent donc pas comme de "simples jeux". Ils s'accompagnent d'enjeux psychologiques et sociaux forts.



Dans le même ordre d'idées, selon Molly Stephens, les comportements attachés au droit de propriété dans les univers virtuels sont similaires aux mécanismes mis en place dans le cadre de jeux comme le Monopoly.
Le Monopoly n'est en effet qu'une simulation des marchés capitalistes, basée sur la notion réelle de propriété, agrémentée d'un enjeu psychologique fort lié à la notion sociale inhérente au jeu. Molly Stephens souligne ainsi que les enjeux de la propriété dans les univers artificiels peuvent prendre une place plus importante encore dans la mesure où les conséquences en découlant ont un impact réel, et non plus seulement numérique.

Julian Dibbell (cherchant à démontrer que l'on peut vivre de la vente réelle d'objets virtuels) rappelait lors des conférences du State of Play, première édition de novembre 2003 que la perte d'un objet purement numérique avait un impact dans le cadre de l'univers virtuel (l'avatar perd une de ces possessions), mais aussi réel puisque l'objet ne peut plus être vendu dans la réalité (équivalant à une perte dans le patrimoine personnel de l'utilisateur).
Dans un contexte purement virtuel, du fait des enjeux psychologiques liés à la possession, la perte d'un objet a incontestablement un impact sur l'utilisateur (quel joueur de MMOG n'a pas enragé en voyant son arme préférée détruite sous les coups adverses, faute de ne pas l'avoir suffisamment bien entretenue ?). Pour peu que le même joueur ait conscience de la valeur pécuniaire réelle de son équipement, l'enjeu de la perte de l'objet est démultiplié d'autant.

== Possession virtuelle et propriété analogique ==


Ainsi au-delà de la simple possession reconnue dans le strict cadre d'un univers artificiel persistant (et déjà contestée), la notion de possession virtuelle renvoie à des considérations économiques bien réelles.
Les biens virtuels acquis dans un monde imaginaire se révèlent en effet avoir une valeur analogique, parfois importante. Et un tel constat emporte nombre de nouvelles interrogations juridiques.


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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Sam 21 Juin - 12:28

1-4. Les liens entre possession virtuelle et propriété analogique

On l'a vu, les objets virtuels ont une valeur reconnue par ceux qui les utilisent. Que l'on cherche à l'expliquer par la forme des systèmes économiques des univers artificiels (basé sur la rareté et la création artificielle de besoins) ou par la psychologie des "résidants" de ces mondes imaginaires, cette valeur peut également être transposée dans le "monde réel". Les objets virtuels ont donc une valeur analogique, fixée uniquement par les lois de l'offre et de la demande.

On l'a abordé, les sites Internet de ventes aux enchères sont le théâtre de nombreuses négociations et échanges réels portant sur des objets n'existant que dans des mondes numériques. A titre d'illustration, Julian Dibbell cite en exemple la vente d'une vaste forteresse virtuelle du MMORPG Ultima Online pour 2 053$ américains ou encore un manoir que l'on pourra acquérir pour 750$. Tout est imaginaire, sauf le "bâtisseur", personne physique ayant passé du temps à la "construction" virtuelle de l'objet, et la valeur de ce dernier.

Certains sites se sont même spécialisés dans de telles ventes d'objets tout droits venus de mondes artificiels. Ainsi, le site "Internet Gaming Entertainment[28]" s'est fait connaître en organisant la vente d'objets virtuels issus du MMORPG EverQuest.
Classés par catégorie ou par serveur, des dizaines d'objets peuvent être vendus et achetés (le paiement est sécurisé, les cartes bancaires VISA et MasterCard sont acceptées). En quelques minutes de recherche, on trouvera un collier virtuel vendu 710.40$ ou un couple de personnages pour 1 039.20$. Des rumeurs veulent même que des personnages émanant d'EverQuest se soient échangés pour plus de 4 500$ américains.

Citation :
IGE, la commercialisation d'objets virtuels institutionnalisée
Certaines sociétés (comme IGE) se consacrent exclusivement à la commercialisation d'objets virtuels sur Internet. Des milliers d'objets virtuels (avatars, objets et devises virtuels) sont collectés auprès de "joueurs vendeurs occasionnels" ou de "professionnels" ne fréquentant les mondes virtuels dans le seul but d'en accumuler le contenu à la chaîne et le revendre aux enchères. Ces derniers sont notamment organisés en "farm centers", au Mexique ou en Asie, où une main d'oeuvre bon marché se relaie 24 heures sur 24 dans les principaux mondes virtuels. Basée à Hong Kong, IGE (Internet Gaming Entertainment) fait figure de leader sur ce "marché" évalué à 880 millions de dollars par son président Steve Salyer.
Néanmois, malgré cette industrialisation de la commercialisation d'objets virtuels et même si en pratique, les transactions sont généralement rondement menées, les acquéreurs ne peuvent se prévaloir d'aucune garantie d'aucune sorte auprès du "vendeur professionnel" (ni dans le cadre de la transaction financière, ni dans le cadre de la remise des objets acquis).

De même, la monnaie virtuelle de ces mondes imaginaires s'achète et se vend, déterminant un taux de change fluctuant en permanence (au même titre qu'une monnaie réelle). Le 21 avril 2004, un million de pièces d'or, la monnaie de Britania, l'univers du MMORPG Ultima Online vaut 12,54$. Un million de platinums, monnaie du programme EverQuest s'échange actuellement un peu moins de 15$. Il faudra compter 59.95$ américains pour un million de "simoleons", la monnaie en vigueur dans l'univers de The Sims Online.
Ainsi, les échanges monétaires entre Britania (le monde de Ultima Online), Blazing Falls (l'univers de The Sims Online) ou Norrath (l'univers du programme EverQuest) et les comptes en banque réels des Etats-Unis ou de Corée sont aujourd'hui quotidiens. Et la monnaie de ces programmes se révèle avoir une valeur supérieure, par exemple, au Yen japonais.

Dans son essai "On Virtual Economies" (juillet 2002), Edward Castronova[32] s'est employé à étudier l'économie de Norrath, l'univers du programme EverQuest, au regard des normes économiques habituellement réservées aux Etats "réels" et matériels.
On pourra retenir de son étude qu'en 2002, Norrath (bien que n'existant pas matériellement) se définissait comme étant la 77e nation la plus riche, comptait une population d'environ 225 000 "avatars", dont le salaire horaire moyen était de 3,42$ (calculé en fonction de ce que rapporte, en moyenne, le patrimoine d'un avatar de Norrath), soit "significativement plus que le salaire moyen d'un ouvrier Indien ou Chinois". Compte tenu de ce chiffre et à raison de 80 heures par semaine de présence en ligne dans le monde de Norrath, un utilisateur génère un capital virtuel de 1 094,40$ par mois, soit un revenu annuel moyen de 13 132,80$. A titre de comparaison, le seuil de pauvreté pour une personne seule, aux Etats-Unis était de 8 794$ en 2002.

== Droit de propriété réel sur un objet virtuel ==

Toujours selon Edward Castronova, le PNB de Norrath peut ainsi être évalué à 135 millions de dollars... c'est-à-dire, le même produit national brut que la Bulgarie en 2002, alors que Norrath "n'est pas réelle" et n'existe que dans 40 ordinateurs de San Diego (même si, pour Edward Castronova, ces univers artificiels existent tout autant, sinon plus que des villes comme Las Vegas).
Au-delà du caractère sans doute artificiel de cette succession de chiffres, les calculs d'Edward Castronova illustrent l'enjeu économique réel que représentent les univers artificiels. Leurs contenus ont une valeur réelle et une véritable industrie s'est développée autour de l'achat et de la vente de ces objets.


2. Droit de propriété réel sur un objet virtuel

Aujourd'hui, le commerce d'objets virtuels n'est pas une activité isolée, pratiquée par quelques particuliers au comportement marginal.
Des entreprises se sont en effet spécialisées dans leur acquisition et revente. Leur présence est accueillie de façons diverses par les éditeurs d'univers virtuels et dans la grande majorité des cas, les éditeurs de mondes artificiels luttent contre les activités de ces sociétés. Non seulement, la vente d'objets tend à déséquilibrer les relations pouvant exister entre les "résidants" de ces univers virtuels (le mérite au sein de l'univers est remplacé par la capacité financière réelle de la personne physique, hors du monde artificiel, nous y reviendrons), mais en outre, ces éditeurs contestent juridiquement le droit de propriété sur ces objets que revendiquent les vendeurs.



2.1. Le commerce d'objets virtuels

Les sociétés spécialisées dans le commerce d'objets virtuels sont de plus en plus présentes. César Jacquet, à l'initiative du développement de l'univers français de Dark and Light, dit avoir déjà été contacté par plusieurs sociétés souhaitant commercialiser la production générée par les "résidants" de son programme, alors même que ce dernier ne devrait être accessible au public qu'en avril 2005. Le programme Dark and Light s'avère en effet un projet attractif pour ces commerçants puisque son contenu est généré de façon dite "procédurale", rendant chaque objet potentiellement unique (augmentant d'autant sa valeur). L'offre de partenariat avec ces sociétés a été rejetée, mais certaines se passent aisément de l'accord des éditeurs.

Parmi ces entreprises spécialisées dans la vente d'objets émanant d'univers artificiels, la société BlackSnow Interactive s'est faite connaître dans le cadre d'une actions en justice l'opposant à Mythic Entertainment, l'éditeur du programme Dark Age of Camelot. Basée au Mexique, la société BlackSnow Interactive employait plusieurs salariés pour "évoluer" dans divers univers artificiels (Dark Age of Camelot et Ultima Online, notamment), y accumuler des devises et objets virtuels ou faire progresser des avatars dans le but de les revendre, notamment sur le site de ventes aux enchères eBay.
En février 2002, Mythic Entertainment, très hostile à la commercialisation de comptes et objets virtuels émanant de ses programmes et interdisant ces pratiques dans le Contrat de Licence d'Utilisateurs Finals (CLUF) de ses logiciels, enjoint eBay d'interdire ces ventes sur son site. Sensible à la cette demande, la société gestionnaire du site eBay s'est exécutée.
En réponse, la société BlackSnow Interactive a alors engagé des poursuites aux Etats-Unis, auprès de la California Distrct Court contre l'éditeur Mythic Entertainment pour pratiques commerciales déloyales et entrave à la liberté du commerce. Les arguments de la société BlackSnow tendaient à démontrer qu'un éditeur de mondes artificiels ne pouvait revendiquer aucun droit juridiquement reconnu sur le temps qu'un utilisateur consacre au développement de son avatar ou à accumuler un patrimoine.

Citation :
Lee Caldwell, directeur de ventes de BlackSnow
"Un utilisateur d'univers virtuel persistent a-t-il des droits sur le temps qu'il y consacre ou la société Mythic possède-t-elle le temps des utilisateurs ? Il est déloyal de la part de la société Mythic de freiner ceux souhaitant vendre leurs objets, devises ou même leurs avatars créés sur leur propre temps.
Mythic, à mon avis, et je l'espère celui de la Cour, ne dispose d'aucun copyright ou droit de propriété pour réguler ce qu'un utilisateur peut faire de son temps ou déterminer la valeur de ce temps sur un marché libre."

Dès lors qu'un bien est le fruit du "travail" (du temps consacré à sa création), il semble légitime d'en revendiquer la pleine propriété nécessaire pour pouvoir l'aliéner. Pour aller plus loin, la société BlackSnow estimait le CLUF du programme Dark Age of Camelot, abusif et à ce titre, non opposable aux utilisateurs du logiciel.

== Peut-on parler de propriété virtuelle ? ==

l'inverse, selon Mythic, les moyens techniques mis à disposition des utilisateurs de mondes artificiels (le programme informatique générant l'univers ou les équipes de développement en assurant le bon fonctionnement) ne peuvent être étrangers à la création de ces objets virtuels. Il convient de prendre ce facteur en considération dans la détermination de la "propriété virtuelle". Selon Mythic, l'éditeur ne cède pas ses droits d'auteur sur son programme à un tiers n'ayant pas participé à sa création, ce tiers ne dispose donc d'aucun droit sur le contenu du programme ne peut donc pas le commercialiser sans l'accord de l'auteur (ici Mythic).

Sur un strict plan juridique, l'affaire "BlackSnow Interactive vs. Mythic Interactive" ne tranche pas clairement la question de la titularité du "droit de propriété" sur ces objets artificiels. L'affaire n'est en effet jamais arrivée devant les juges de la Court Fédérale de Californie (la société BlackSnow ayant disparu avant tout jugement). Il faut se contenter de l'arbitrage de la District Court de Californie rapportée par Mark Jacobs, le président de Mythic Entertainment, rappelant que le CLUF du programme prohibant la vente d'objets virtuels était valide (nous y reviendrons).

L'affaire BlackSnow (dès 2002), à défaut de réponse tranchée, aura cependant eu le mérite de démontrer que l'évolution technique et l'émergence des mondes artificiels engendrent des conflits inédits. La question mérite manifestement d'être posée et le droit a vocation à y apporter des réponses.



2-2. Problématique juridique : peut-on parler de propriété virtuelle ?

On l'a vu, dans le strict cadre d'un univers virtuel et par analogie avec le droit positif, un avatar pourrait faire valoir une forme de "droit de propriété" sur un objet virtuel (le monde virtuel singe le système juridique réel). Mais pour aliéner cet objet dans la réalité, le droit de propriété réel doit également être reconnu en dehors de l'univers virtuel.

En droit civil français, le droit de propriété ne peut porter en principe que sur un bien. Les univers virtuels persistants poussent alors à s'interroger sur la nature juridique des objets qu'ils contiennent (les "objets" utilisables dans le jeu, mais aussi le compte d'un joueur comprenant un "personnage" ou simplement des "devises"). Sont-ils des biens juridiques ?
Juridiquement, un bien est une "chose matérielle". La nature virtuelle, donc "immatérielle", des objets émanant des MMOG semble donc les priver de la qualification juridique de "bien". En conséquence, un objet virtuel tombe plus vraisemblablement sous le régime de la "propriété intellectuelle" et donc du droit d'auteur.

Pour un civiliste, il parait impropre de parler de "propriété immatérielle" comme le fait pourtant, par exemple, le code propriété intellectuelle. Au regard du droit civil, le titulaire d'un droit d'auteur ne peut en effet revendiquer aucune "propriété" sur son œuvre lui permettant de l'aliéner, il dispose uniquement d'un "droit d'auteur" sur l'œuvre, lui permettant de l'exploiter dans une certaine mesure.
La théorie juridique veut ainsi qu'un auteur ne puisse pas vendre son œuvre immatérielle (elle est, par principe, insusceptible d'appropriation), il ne peut que céder un droit d'auteur portant sur l'œuvre elle-même. Ce n'est que par ce biais que le droit civil tolère le droit patrimonial de l'auteur sur son œuvre.

Dans le cadre des univers virtuels persistants, le droit civil français tendra donc à nier l'existence d'une forme de propriété sur l'objet virtuel lui-même (immatériel par nature). Tout au plus, l'auteur pourra-t-il se dire "investi du privilège exclusif d'exploitation temporaire" de l'objet et sous réserve du respect des droits moraux associés.
Cependant, cette théorie juridique remontant au droit romain s'adapte parfois mal à la réalité et diverses décisions récentes apportent quelques éléments de réponses aux questions relatives à la reconnaissance d'un droit propriété analogique (dans la "réalité") portant sur des objets virtuels (émanant de mondes artificiels).

Et la décision rendue le 18 décembre 2003 par un tribunal chinois tend peut-être en effet à faire un premier pas en ce sens.
En février 2003, l'avatar virtuel de Li Hongchen, un utilisateur régulier de l'univers persistant "Hongyue" (ou "RedMoon Online") est victime d'une "perte" d'objets virtuels (des armes bactériologiques virtuelles stockées dans l'inventaire de son avatar) suite à un piratage de la base de données du programme visant à les octroyer à un avatar tiers.
S'estimant lésé et face au refus de la société éditrice "Beijing Artic Ice Technology Development" de réparer le préjudice (estimé à 10 000 yuans, au regard du nombre d'heures nécessaires à l'obtention des objets perdus), Li Hongchen saisit les juridictions chinoises.

Il prétend avoir été "volé" : selon lui, le temps consacré à l'acquisition des objets virtuels et le coût de l'abonnement (évalué à 1 200$ américains, après plusieurs années) permettant d'accéder aux serveurs autorisent le requérant à revendiquer la propriété des objets virtuels.
En défense, l'éditeur chinois estime qu'à l'inverse, les objets n'ont aucune valeur réelle (ils ne sont qu'une série de lignes de code dans un programme) et que le paiement de l'abonnement correspond à l'achat d'un service uniquement (l'accès au serveur) et non à une quelconque propriété sur le contenu du programme.
Sans détailler les différents motifs de l'affaire (incluant notamment la divulgation de données personnelles sur l'identité des pirates informatiques s'étant introduits dans le système de traitements informatisés de données), les juges chinois ont reconnu la responsabilité de l'éditeur, et l'ont condamné à restituer les objets perdus.


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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Sam 21 Juin - 12:29

Les juges chinois ne se sont cependant pas prononcés sur la propriété de ces objets virtuels, nous ne pouvons donc pas affirmer que cette dernière est juridiquement accordée à l'éditeur ou à l'utilisateur du programme. Il n'est en outre pas fait mention du "vol" des objets virtuels (la qualification juridique de la "chose virtuelle" est déterminante pour qualifier les faits de "vol", juridiquement on ne peut en effet voler qu'un bien corporel et non une entité immatériel, comme du code informatique), supposant que l'objet du litige ait été la propriété du requérant.
La plainte vise en effet l'éditeur du programme et non l'auteur du larcin (sans doute moins solvable que la société Beijing Artic Ice Technology Development), les juges n'avaient pas à se prononcer sur la question. La condamnation de la société éditrice est motivée par la négligence de sécurité dont elle fait preuve à l'égard de ses clients. La société devait en effet assurer un niveau de sécurité minimum afin de prévenir toute intrusion sur ses serveurs.

Là encore, dans le cadre de la présente étude, il aurait sans doute été plus intéressant de connaître la solution d'un litige portant sur la même espèce mais opposant le joueur possédant les objets virtuels à l'auteur du piratage ayant dérobé les objets, afin de déterminer si les juges pouvaient qualifier les faits en une infraction pénale (tout au plus dans la configuration actuelle, l'éditeur peut-il intenter une action classique contre l'auteur du piratage pour son introduction frauduleuse dans le système informatisé).

Il est cependant intéressant de souligner que la réparation du dommage s'est effectuée "en nature", matérialisée par la restitution des objets virtuels perdus (c'est-à-dire, une réparation dans une devise virtuelle) et non par des dommages et intérêts évalués au regard de la valeur réelle des objets. Sans reconnaître un éventuel droit de propriété sur les objets virtuels, en acceptant d'entendre le plaignant et par la solution retenue, le tribunal chinois a tout de même reconnu la perte des objets virtuels et le préjudice en découlant.

Et plus récemment, en Corée du Sud (l'Etat comptant à ce jour, le plus grand nombre d'adeptes d'univers virtuels persistants, évalué à plusieurs millions d'individus), 1 060 utilisateurs du programme Lineage se sont regroupés en collectif (baptisé Online Consumers League, la Ligue des Consommateurs en Ligne) afin de poursuivre l'éditeur coréen NCSoft. Entre autre objet de leur mécontentement, l'absence de lutte effective de l'éditeur contre la commercialisation d'objets virtuels émanant de son monde artificiel.

La question devient en effet critique. A titre d'exemple, le site d'actualité anglais BBC News rapportait en septembre 2003 que les autorités sud coréennes (pays le plus symptomatique des comportements en ligne) comptabilisaient plus de 40 000 cyber crimes commis lors du premier semestre 2003, dont 22 000 liés aux seuls univers virtuels. Des cyber mafias (des groupes d'avatars armés) évoluent dans les mondes virtuels afin de piller les résidants réguliers et dérobent leurs possessions virtuelles dans l'optique de les revendre dans une monnaie analogique.

Interrogé par le quotidien Coréen JoongAng Dailly, le chargé de communication de la société NCSoft indiquait qu'une telle lutte n'incombait pas à l'éditeur du programme :

Citation :
Kim Ju-young, chargé de communication de NCSoft
"La vente d'objets virtuels hors du programme est indépendante de la volonté de la société. Si c'est illégal, le gouvernement n'a qu'à adopter une loi interdisant le commerce de objets virtuels."

Sans présumer de la solution que retiendront les juges coréens en matière de propriété virtuelle, les commentaires de Kim Ju-young sont significatifs. Non seulement il apparaît nécessaire de clarifier juridiquement les problématiques liées à la propriété virtuelle et sa possible soustraction, mais il parait en outre cohérent au coréen de réguler par une loi spéciale, les comportements des utilisateurs des mondes artificiels.
Là encore, la simple existence du litige tend à démontrer la nécessité que la loi analogique ait vocation à appréhender matériellement le contenu des univers artificiels persistants.

== Propriété intellectuelle dans les MMOG ==

Mais afin d'analyser plus en détail une telle problématique, la notion de propriété virtuelle nécessite d'être appréhendée sous un angle double : technique d'une part et juridique d'autre part, l'un découlant de l'autre.
Différents auteurs (principalement américains) comme Molly Stephens, se sont attachés à définir techniquement la notion de propriété dans un monde artificiel.

Citation :
M. Stephens , "In-game Assets"
"Par exemple, de nombreux utilisateurs peuvent posséder une épée d'acier. Seule une unique copie du code logiciel définissant l'apparence de cette épée d'acier existe dans la mémoire du serveur et la localisation de ce code dans la mémoire a une adresse.
La base de données des avatars ne stocke que cette adresse qui représente la possession. Quand un utilisateur perd une épée d'acier, le programme du serveur efface simplement l'adresse de la liste des possessions associées à cet avatar. Quand un utilisateur gagne une épée d'acier, le programme du serveur ajoute cette adresse à la liste."

Les principes de droit français posés par le code de propriétés intellectuelles veulent qu'un auteur puisse revendiquer des droits moraux et patrimoniaux sur ses créations (c'est-à-dire, très caricaturalement, être reconnu comme l'auteur de la création et avoir la capacité d'exploiter sa création, notamment commercialement).

Dans le cadre d'un univers persistant, un utilisateur consacre du temps à la "fabrication virtuelle" d'un objet mais n'en est pas pour autant le créateur. Et c'est ssn doute la principale confusion régnant en la matière : le "fabricant" d'un objet virtuel n'en est pas pour autant le créateur. A lire la description de Molly Stephens, le "fabriquant virtuel" ("l'artisan" dans un MMORPG) ne créé rien, il se contente de remplir une série de conditions prévue par une équipe de programmeurs, permettant d'ajouter ou de supprimer un objet artificiel (déjà existant dans une base de données) au patrimoine d'un avatar. En conséquence, dans la plupart des cas, le joueur ne peut juridiquement faire valoir aucune création originale, l'empêchant de revendiquer la moindre propriété sur l'objet. Il n'est qu'utilisateur d'un objet et ne dispose que d'un droit d'usage limité.

Ainsi, la gestion des patrimoines des avatars dans certains univers artificiels permet d'apporter une réponse simple de prime abord à la question de la propriété virtuelle. Est seul propriétaire du contenu d'un MMOG, le propriétaire de l'univers virtuel lui-même. Dans une grande majorité de cas, ce propriétaire n'est autre que le studio de développement qui commercialise le logiciel. Pour légitimement pouvoir commercialiser des objets virtuels, il faudrait que leur auteur (au sens du droit de la propriété intellectuelle, c'est-à-dire l'éditeur du MMORPG) en donne l'autorisation aux joueurs qui utilisent les objets.
A défaut de droits (d'auteur) sur le programme générant un univers virtuel, l'utilisateur du programme n'est par extension qu'utilisateur du contenu numérique. Par analogie avec un droit civil in game, cet utilisateur ne disposerait que de l'usus (l'usage de la chose), mais ne pourrait revendiquer ni le fructus (profiter des fruits de la chose) et encore moins de l'abusus sur l'objet.
Ce constat fait écho aux théories (anglo-saxonnes) de Lawrence Lessig[50] : en matière de régulation du cyberespace, la parole de celui ayant le contrôle du code (ou des serveurs, ici) a force de loi. Même si l'utilisateur d'un programme peut utiliser la chose en sa possession, il suffira de désactiver le serveur sur lequel est installé l'univers virtuel pour le priver de l'usage de son objet (sans qu'il puisse contester cette perte) et en conséquence nier l'existence de la moindre forme de pleine propriété.

Citation :
Si seul les créateurs de MMOG peuvent se prévaloire d'un droit de pleine propriété sur les objets virtuels, sur quelles bases juridiques reposent la « vente d'objets virtuels » par les joueurs ?
On l'a vu, seul le créateur d'un objet virtuel (on estimera ici qu'il s'agit du studio de développement) peut se prévaloir d'un droit juridiquement reconnu sur l'objet, lui permettant de le vendre. La réalité des faits montre néanmoins qu'en plus de joueurs isolés, des sociétés connues et reconnues de tous (comme IGE) commercialisent des objets virtuels en toute impunité ou presque. On se demander pourquoi un studio de développement de MMOG sûr de son bon droit n'intente pas d'actions en justice contre ces sociétés afin de faire cesser la commercialisation d'objet émanant de sa création.

Cette absence de jurisprudence semble être le fait d'une certaine frilosité des développeurs de MMOG. En effet, juridiquement, les "sociétés de commercialisation" comme IGE ne "vendent" pas des objets virtuels, des devises ou des avatars, ces sociétés affirment ne commercialiser que du temps de jeu.
L'achat d'un objet virtuel ou d'un personnage de haut niveau par un joueur s'analysera juridiquement comme une prestation de service par laquelle la société vend le fait qu'un de ses salariés ait joué X heures pour acquérir un objet, pour le compte du joueur client. Concrètement, l'acquéreur d'un objet virtuel paie un joueur pour jouer à sa place afin d'obtenir un objet. Il ne paie pas l'objet lui-même, même si le résultat final consiste dans les deux cas à remettre un objet aux joueurs acquéreur.
Telle est la ligne de défense tenue par une société comme IGE ou encore lors de l'affaire "BlackSnow Interactive vs. Mythic Interactive" en 2002.

On notera néanmoins que si cette argumentations trouvent un certain fondement pour une société de commercialisation d'objets virtuels, un joueur ne peut en aucun cas s'en prévaloir lorsqu'il acquière frauduleusement un objet virtuel (le joueur viole le CLUF qui l'unit à l'exploitant de MMO et peut avoir à en répondre). Nous y reviendrons.

Ainsi, la notion de propriété virtuelle du contenu d'un monde artificiel apparaît comme intimement liée à la notion propriété de l'ensemble du programme lui-même.
Mais en acquérant le logiciel client (le "client" du programme, par opposition au "serveur") ou en payant tous les mois l'abonnement nécessaire pour se connecter et accéder à un monde virtuel persistant, l'utilisateur devient-il propriétaire d'une portion de cyberespace, voire de l'univers virtuel ?

Afin d'apporter un élément de réponse, il convient d'étudier la relation contractuelle existant entre l'éditeur du monde virtuel et son utilisateur.

2.3. Relation contractuelle unissant l'éditeur à l'utilisateur

On l'a vu, un texte législatif général et à portée universelle semble encore difficilement applicable aux univers virtuels persistants. C'est la raison pour laquelle l'accès à un monde artificiel est généralement soumis à la signature d'une convention entre l'éditeur et l'utilisateur. Ces "contrats de licence d'utilisateur final" (CLUF) déterminent généralement les conditions et modalités par lesquelles l'éditeur permet l'accès à l'univers en ligne.

== Les Contrats de Licence d'Utilisateur Final==

A titre d'exemple, Wanadoo Portail, éditeur de Dark Age of Camelot, premier univers artificiels persistant commercialisé en France à être localisé pour le public français et dont les serveurs sont basés en France, propose un contrat de licence ne laissant pas la place à l'ambiguïté. L'accès à l'univers artificiel est en outre limité aux seules "personnes majeurs, sous [leur] seule responsabilité" ou aux mineurs, dont les parents, tuteurs ou responsables légaux "endossent toute responsabilité concernant les obligations mentionnées par ce CLUF".

Citation :
Article 2 al 3. Restriction et autres droits
"[...] Vous reconnaissez expressément que tous les personnages créés, objets acquis et développés en cours de jeu sont partie prenante du logiciel [...] et demeurent la stricte propriété de l'Editeur."

Citation :
Article 7. Revente
"Le présent CLUF vous donne un simple droit d'usage sur l'ensemble des éléments [du logiciel][...]. Il vous est par conséquent interdit de procéder à la vente, à la mise aux enchères ou à tout acte de mise à disposition ou de cession quelconque, à titre gratuit ou onéreux de tout [avatar], objet, pièce ou de tout élément du [logiciel] protégé notamment par des droits de propriété intellectuelle.
[...] En plus de constituer une violation des termes du contrat, la vente d'objets et/ou pièces porte préjudice à l'image de l'Editeur [...] dont nous pourrions vous demander réparation."

Ainsi, dans le simple cadre de cette relation contractuelle, l'éditeur affirme clairement son hostilité à la commercialisation du contenu de son programme (affirmant du même coup, sa propriété sur le programme lui-même ainsi que sur les "ersatz" de "créations" réalisées à l'aide dudit programme).
En outre, très classiquement dans une relation contractuelle, tout manquement ou violation des obligations contractuelles par l'une des parties est susceptible de mettre fin au contrat. Dans le cas présent, la résiliation du contrat prend la forme d'une fermeture du compte de l'utilisateur, (équivalant à la "mort" technique de l'avatar, supprimé de la base de données du programme avec son patrimoine).
Sans doute à des fins dissuasives (mais sans portée contraignante dans le cadre d'une convention), l'éditeur se réserve la faculté de poursuivre l'utilisateur faisant commerce du contenu du programme. A ce jour, aucune poursuite ne semble avoir été lancée auprès des juridictions françaises (et on peut s'interroger sur le fondement d'une telle action)...

Et Wanadoo Portail n'est pas seul à inclure des clauses similaires dans les CLUF de ses programmes. Blizzard Entertainment, le développeur de World of WarCraft lancé dans une campagne très virulente contre la vente de contenu de son MMOG / MMORPG (notamment "comptes de personnages", "objets de jeu" et "devises") est particulièrement explicite dans les "Conditions d'utilisation" de son programme :


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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Sam 21 Juin - 12:30

9. Vente de personnages et d'objets
"Vous vous souvenez que, dans les Conditions d’Utilisation, nous vous avons expliqué que vous avez une "licence d'utilisation" de World of Warcraft, et que cette licence est "limitée" ?
Voilà un exemple concret de ces limites. Remarquez que Blizzard Entertainment est propriétaire ou dispose sous licence de tout le contenu qui apparaît dans World of Warcraft. En conséquence, personne n'a le droit de "vendre" le contenu qui appartient à Blizzard Entertainment, sauf Blizzard Entertainment ! Ainsi, Blizzard Entertainment ne reconnaît aucun titre de propriété en dehors de World of Warcraft ou la "vente" dans le "monde réel" de quoi que ce soit lié à World of Warcraft. Dans cet esprit, vous n'avez pas l'autorisation de vendre des objets pour du "vrai" argent, ni échanger des objets du Jeu contre des objets véritables ou de valeur en dehors du Jeu."

Outre une syntaxe manifestement choisie pour être compréhensible du plus grand public (incluant des joueurs parfois jeunes) bien loin du classique discours juridique, Blizzard réaffirme ici ses droits sur le contenu original développé par ses soins. Le logiciel "World of WarCraft" est revendiqué comme une oeuvre originale et à ce titre, protégé par le droit d'auteur. Et en qualité d'auteur, Blizzard fixe de façon très explicite les conditions dans lesquelles son oeuvre peut être utilisée par les joueurs.

Le joueur de jeux en ligne n'est ici que le simple utilisateur d'un programme. Le fait d'acheter le logiciel ne donne de droit de propriété que sur le CD (support physique du programme) du client, mais en aucun cas sur le logiciel lui-même et encore moins sur le contenu du serveur de jeu.
Particulièrement intransigeant en la matière, Blizzard n'hésite pas à faire respecter ce CLUF de façon très stricte auprès des joueurs. A cette fin, Blizzard utilise les services d'une "section spéciale" de "game masters" dont l'unique rôle est de traquer (dans et hors du jeu) et identifier les joueurs collectant des avatars, devises et objets virtuels en vue de les commercialiser.
A ce jour, l'éditeur américain n'a intenté (à notre connaissance) aucune action en justice pour faire appliquer le CLUF de World of WarCraft, mais n'hésite pas à suspendre les comptes des joueurs suspecter de l'enfreindre (plusieurs milliers de comptes ont été bannis depuis le lancement de World of WarCraft). Cette méthode s'avère plus expéditive, mais aussi bien plus simple et rentable qu'une action en justice.

== le Project Entropia ==

Le programme Project Entropia propose cependant une alternative supplémentaire, sur laquelle est fondée le modèle économique de cet univers artificiel persistant, plongeant le joueur dans un monde futuriste et capitaliste.

A l'inverse des autres programmes permettant l'accès à un serveur persistant, la société MindArk (l'éditeur du Project Entropia) diffuse son programme gratuitement et n'exige le paiement d'aucun abonnement mensuel pour accéder à son univers. L'accès au jeu est totalement gratuit.
En revanche, la monnaie locale (les PED et PEC, ou respectivement "Project Entropia Dollars" et "Project Entropia Cents") dispose d'un taux de change officiel (10 PED pour un dollar américain) et l'utilisateur peut convertir son capital à tout moment dans l'univers artificiel à l'aide de terminals financiers ou d'une carte de crédit. Lorsqu'un "résidant" souhaite acquérir un objet virtuel (ayant une valeur en PED, aisément convertible en dollars américains), il lui suffit de le payer à l'aide de fonds virtuels, achetés avec des dollars réels, en totale conformité avec l'esprit du programme. De même, après avoir confectionné ou trouvé des objets virtuels dans le jeu, le joueur pourra les céder tout aussi légitimement contre des PED pouvant ensuite être convertis en dollars américains.
A titre d'exemple, la presse s'est faite l'écho d'une transaction record. David Storey, un australien de 22 ans connu sous le pseudonyme "Deathifier" dans le jeu, a acheté une île virtuelle baptisée "Treasure Island" ("l'île aux Trésors") pour l'équivalent de 26 500 dollars américains bien réels (environ 19 600 euros) suite à une vente aux enchères. Loin d'être un acte irréfléchi, cet achat est un investissement destiné à être rentabilisé. Il apparaît qu'il est financé par un collectif d'investisseurs réunis par David Storey, qui projette d'exploiter commercialement cette île virtuelle et son contenu. Chaque joueur qui s'y installera sera assujetti aux taxations locales, l'exploitation et le produit des ressources (comme des mines d'or virtuelles) seront revendues et il semble déjà prévu de revendre des parcelles de l'île aux joueurs intéressés.
Fin octobre 2005, c'est une station spatiale que MindArk a mis en vente aux enchères et qui s'est arrachée en quelques jours la modique somme de 100 000 dollars américains (un million de PED). Elle aurait été achetée par Jon "Neverdie" Jacob, un ancien porte parole de l'éditeur.

Ainsi, non seulement, à l'inverse de Mythic ou Blizzard, MindArk autorise les échanges de "ses" objets virtuels contre de l'argent réel, mais encourage même cette pratique. MindArk fonde en effet son modèle économique sur de telles ventes : certaines zones sont mises en vente directement par l'éditeur, qui se réserve également le monopole de la commercialisation de divers objets spécifiques.

Les résidants les plus réguliers peuvent même demander une carte "gold" propre au Project Entropia, permettant d'effectuer des transactions en toute simplicité. L'utilisateur dispose en effet de l'équivalent d'un compte en banque virtuel au coeur du programme, relié à un compte en banque analogique. De telles transactions entre mondes artificiels et mondes analogiques sont quotidiennes (au même titre que les échanges de capitaux sur toutes les places financières de la planète, aujourd'hui totalement informatisés et purement virtuels, dans son sens premier).

Le programme repose donc sur la commercialisation de son contenu. Cependant, le contrat de licence (CLUF) du Project Entropia mérite qu'on s'y attarde. MindArk, l'éditeur suédois du programme ne reconnaît aucune forme de propriété à l'utilisateur, sur les objets qu'il peut vendre en toute légitimité.

Citation :
Article 6. Possession
1. Le participant dépose des fonds et a le droit de retirer les fonds non dépensés à son avatar.
2. Les objets virtuels ont généralement des noms similaires ou identiques à leurs homologues physiques [...]. Malgré ces noms similaires, tous les objets virtuels sont parties intégrantes du Système et MindArk conserve tous les droits, titres et intérêts sur l'ensemble, incluant notamment les Avatars et Objets Virtuels.
3. Ces droits conservés incluent sans limitation, les brevets d'invention, copyright, droit des marques, transactions secrètes et autres droits de propriété sur le monde.
4. Par votre interaction avec le Système, vous pouvez acquérir, créer, concevoir ou modifier des Objets virtuels, mais vous acceptez n'obtenir aucun droit de propriété d'aucune sorte sur ces objets et en conséquence, octroyez à MindArk, tous vos droits, titres et intérêts sur chaque Objet virtuel.

On pourra noter dans un premier temps que le joueur semble disposer d'un droit d'usage sur les objets artificiels présents dans le Project Entropia. En aucun cas, il n'est autorisé à commercialiser son "compte d'utilisateur" (la vente ou l'achat de personnages émanant du jeu), ni même des devises. La commercialisation ne porte que sur la représentation numérique d'objets, auxquels on confère une certaine valeur numérique et analogique.
Par ailleurs, aucune forme de propriété intellectuelle n'est cédée à l'utilisateur. Il dispose d'un simple droit d'usage sur l'objet. Le joueur a la possibilité d'utiliser librement l'objet dans le jeu (comme dans la totalité des MMOG : un objet virtuel peut être utilisé pour lutter contre une créature, décomposé pour être utilisé par un artisan, etc.) et même vendu contre une monnaie virtuelle. L'originalité juridique du Project Entropia tient dans la convertibilité de la monnaie virtuelle (le PED) dans une devise analogique (le dollar). Le Project Entropia repousse la frontière qui existe entre le "monde virtuel" et le "monde réel" mais ne reconnaît pour autant aucun droit réel à l'utilisateur des objets virtuels.
Et ce choix est juridiquement compréhensible : l'utilisateur ne dispose toujours pas de la totale maîtrise de l'objet qu'il possède (une simple "possession de fait" et non un "droit de propriété intellectuelle" reconnu). Conformément aux théories de Lawrence Lessig, l'éditeur conserve une totale maîtrise du code informatique et des serveurs et à ce titre, est le seul à pouvoir revendiquer des droits pleins et entiers sur le contenu du programme. A défaut, dans l'hypothèse d'une fermeture définitive du jeu ou de faillite de MindArk (synonyme de perte des objets), le joueur pourrait juridiquement exiger réparation et restitution de son patrimoine perdu.
Evidemment, MindArk est très loin d'accepter une telle responsabilité juridique et s'arroge donc la pleine propriété de l'intégralité de son programme (objets inclus, même si leur utilisation peut être l'objet d'un commerce mené par des tiers). Et parallèlement, le joueur qui investit dans un objet virtuel va perdre les sommes engagées dans le jeu en cas de défaillance de l'éditeur... au même titre que le joueur qui paie chaque mois un abonnement et peut perdre l'usage du jeu, si l'éditeur cesse son activité (très logiquement, il ne dispose d'aucun droit à restitution des sommes jusqu'à présent versées).

== Méthodes de commercialisation dans Second Life ==

Cependant, une telle affirmation n'apparaît fondée que dans le cadre technique décrit plus haut par Molly Stephens, c'est-à-dire quand "l'objet virtuel" (oeuvre originale) est créé par ou pour le compte de la société éditrice du MMOG / MMORPG, et alors qu'un contrat (CLUF ou Conditions d'Utilisation) passé entre entre cet éditeur et le joueur organise la répartition des droits d'auteur et d'utilisation dudit objet virtuel.
Or, parmi les divers univers artificiels ouverts au public, certains proposent une gestion différente de cette forme de propriété virtuelle, certains allant même jusqu'à octroyer aux utilisateurs une pleine propriété intellectuelle sur le contenu numérique du logiciel.

C'est par exemple le cas du programme Second Life, développé par le studio américain Liden Lab. Le programme apparait comme une simulation utopique très inspirée de la société américaine. On y retrouve des cités entières, des universités accueillant de véritables professeurs et étudiants (les enseignements à distance de certaines universités américaines utilisent Second Life comme plateforme de cours), des institutions régulant le monde artificiel ou encore des stades permettant l'organisation d'événements sportifs. On y trouve également des boites de nuits (diffusant une musique originale) et des casinos où "s'amuser", voire même des galeries d'art exposant les créations des "résidants" de Second Life. Second Life se veut une forme de réalité contemporaine, transposée dans un univers virtuel et vise à offrir une "seconde vie numérique" à ses abonnés.
Or, depuis le 14 novembre 2003, l'éditeur Linden Lab reconnaît un véritable droit de propriété intellectuelle aux utilisateurs du programme, sur leurs créations, protégées par le système alternatif de licences Creatives Commons.

Citation :
Philip Rosedale, fondateur de Liden Lab.
"Jusqu'à présent, tout contenu créé par l'utilisateur dans un univers persistant [...] était la propriété de la société développant et hébergeant le monde. Par notre nouvelle politique, nous reconnaissons que les utilisateurs d'univers persistants sont auteurs d'une importante contribution permettant l'édification de ces mondes artificiels et devraient pouvoir posséder le contenu qu'ils créent et partager la valeur ainsi produite.
La préservation du droit de propriété [intellectuelle] des utilisateurs est l'étape nécessaire vers l'émergence de véritables mondes en ligne authentiques."

Ainsi, le programme Second Life met à disposition de ses utilisateurs, une suite logicielle permettant de créer du contenu virtuel, pouvant être introduit et utilisé au coeur de cet univers persistant. Ces créations originales numériques ayant une valeur réelle peuvent ensuite être vendues dans le cadre du programme ou en dehors sur des plateformes dédiées contre une somme d'argent bien réel. Le studio Liden Lab revendique ainsi plus de 100 000 transactions tous les mois, mettant en jeu des objets ou services virtuels.
Juridiquement, les biens créés dans le cadre du programme Second Life sont par définition des oeuvres originales. Leurs auteurs peuvent donc revendiquer un droit d'auteur moral et patrimonial sur leurs oeuvres (on leur reconnaît une titularité de plein droit de propriété intellectuelle sur ces objets) et commercialiser leur production en parfait accord avec les principes du code de propriété intellectuelle.
A titre d'exemple, on peut citer le cas d'un joueur ayant dessiné et modélisé une ligne de vétements virtuels (destinés à n'être portés que par des avatars dans un monde numérique), ensuite commercialisé analogiquement contre des sommes réelles. Il en va de même pour le compositeur qui acquière un bâtiment pour en faire une boîte de nuit, dans laquelle il diffuse ses propores compositions (diffusées au format MP3, par exemple) ou le réalisateur en herbe proposant ses films lors de projections publiques dans l'univers virtuel.
Dans tous les cas, l'utilisateur est le créateur de son oeuvre, dispose juridiquement des droits moraux et patrimoniaux que lui confère le code de la propriété intellectuelle et peut donc librement les exploiter (les diffuser gratuitement ou préférer les céder à titre onéreux s'il trouve acheteur).

On pourra en outre souligner que les licences "Creative Commons" garantissent la propriété intellectuelle des auteurs sur leurs oeuvres, mais encouragent également leur partage entre créateurs afin de favoriser la création artistique.

Citation :
Lawrence Lessig, à l'initiative du projet "Creative Commons"
"Linden Lab a franchi une étape importante vers la reconnaissance des droits des créateurs de contenu dans Second Life. Comme l'histoire l'a continuellement démontré, quand les peuples partagent la valeur qu'ils créent, une plus grande valeur encore en naît, au profit de tous."

La notion de "propriété intellectuelle virtuelle" telle que définie dans le programme Second Life tend à minimiser la frontière existant encore entre la réalité et l'univers virtuel. Le logiciel apparaît en effet comme une plateforme de création, mettant l'ensemble des créateurs connectés en relation, via une interface favorisant l'enrichissement créatif mutuel et contribuant peut-être au développement d'une culture artistique propre à l'univers virtuel.
Et pour extrapoler, selon l'ethnologue britannique Edward Burnett Tylor, dans son ouvrage "la Civilisation primitive" (1871), l'un des critères permettant à une communauté (même virtuelle) de tendre vers la civilisation est le développement d'un art spécifique...


Dernière édition par Perle le Sam 21 Juin - 12:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Sam 21 Juin - 12:32

== Conclusion ==

On l'a vu et répété, indépendamment de la théorie juridique, le commerce de personnages, objets et devises virtuels est une réalité, parfois de grande envergure. Des joueurs vendent et achètent plus ou moins ponctuellement des entités numériques pour quelques centaines de dollars, les sociétés spécialisées (comme IGE, par exemple) industrialisent le processus dans des "farming centers" afin d'exploiter un filon à grande échelle.

Face à ce constat, on se demander quel peut être l'avenir de ces pratiques sur un plan économique ou juridique. Certains éditeurs de MMOG/MMORPG se montrent très hostiles au commerce d'objets virtuels et prennent des mesures (plus ou moins efficace) afin de l'entraver. On peut citer Blizzard, par exemple : non seulement, l'éditeur de World of WarCraft impose un contrat de licence et des conditions d'utilisation interdisant ces pratiques (se réservant le droit d'exclure de ses serveurs, les "joueurs" ayant enfreint ces textes), mais en plus inclut dans son jeu, des mesures "liant" chaque objet à un personnage afin de limiter leur vente hors du programme. Même si ces astuces n'entrave pas la commercialisation de comptes entiers (un ou plusieurs personnages, avec leur équipement) ou des devises virtuelles, la démarche est symptomatique d'une volonté de lutte contre le détournement du matériel numérique issu des MMOG.
Gageons (espérons même, pour le juriste, avide de jurisprudences) que dans les mois ou années à venir, les litiges juridiques opposant les éditeurs de MMOG aux vendeurs d'objets virtuels se multiplieront devant les tribunaux et apporteront des réponses claires aux problématiques juridiques encore partiellement en suspend actuellement.

Mais d'autre part et tout en restant très factuel, on peut voir dans cette commercialisation de fait des objets virtuels, une recherche de renouvellement du genre, un nouveau modèle économique appliqué aux univers virtuels et organisé par les éditeurs eux-mêmes. C'est l'exemple du Project Entropia, dont l'originalité est d'encourager l'achat et la vente du contenu du jeu, entre les joueurs (même si ces derniers ne peuvent revendiquer aucune propriété sur les objets virtuels émanant du jeu).
Pour développer encore, Second Life est une simulation virtuelle de société dans laquelle le joueur est le créateur d'objets numériques (sur lesquels il dispose donc de tous les droits d'auteur nécessaire à leur exploitation, même commerciale), qu'il peut introduire dans le programme et commercialiser. Le programme devient une plateforme numérique d'échange d'oeuvres numériques.



En se projetant dans un avenir possible, on peut imaginer bien plus. Des espaces virtuels plus ou moins réalistes permettent déjà de visiter des "lieux réels" (reconstitutions de villes, par exemple, comme c'est déjà le cas pour Grenoble ou de magasins) et d'y faire des achats. L'espace virtuel sert alors d'espace de vente, comme n'importe quel site marchand.
On pourrait aisément imaginer le développement d'espace virtuel similaire, mais proposant des "oeuvres numériques" à la vente, dans un cadre numérique réaliste ou fantastique. Au même titre qu'il est possible d'acheter de la musique (totalement dématérialisée, c'est-à-dire en téléchargeant un fichier musical, exempt de tout support matériel comme un CD), le joueur qui s'acquitte de son abonnement mensuel pourrait se rendre dans un "cinéma virtuel" afin d'y voir le dernier film d'action, également dans les salles analogiques et se rendre dans un café virtuel afin de le commenter en ligne, avec les autres spectateurs ou en publier critique dans un journal accessible en ligne... qui lui aussi pourra être acheté dans un kiosque virtuel et sera totalement dématérialisé.



Au-delà du simple phénomène de "commercialisation d'objets virtuels" dans les MMOG/MMORPG, l'émergence de cette pratique parmi les joueurs aura eu le mérite de démontrer les enjeux commerciaux, mais aussi juridique, qui peuvent naître du développement des nouvelles technologies en général et des espaces virtuels tangibles, comme les MMOG/MMORPG, en particulier.



THE END
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MessageSujet: Re: I Want To Be A Goldfarler   Lun 23 Juin - 12:25

"L'exploitation de l'homme par l'homme", tant que l'homme sera tourné vers lui même sa ne changera pas. Mon avis c'est que tant qu'on continuera de penser ainsi, les gens qui auront l'argent influenceront ceux qui peuvent les arrêter. Le fait que les lois ne permettent pas de contrer ces pratiques est le reflet de la cécité des gouvernements (chinois comme américain). On pourra déblatérer autant qu'on veut sur ce point mais le fait est que ceux qui on le pouvoir d'arrêter ça tiennent plus à leur réalité économique qu'à sauver quelques chinois. On a pu le voir au travers, du marché du textile comme soulevé précédemment. Malheureusement sa n'ira pas en s'arrangeant vu les dérives actuelles (Crises de l'immobilier, du pétrole) ces problèmes seront toujours, selon moi, relégués au second plan. Pessimiste mais réaliste.
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